Designing with Portals: Uma análise sobre o design de Portal 2.

Bem, acho que deveria começar essa série me apresentando já que esse é o primeiro texto que escrevo para o site. Meu nome é Caio mas o pessoal do Vida K7 me chama de Mascote (longa história), curso Ciência da Computação mas estudo Game Design por fora e planejo ser um Desenvolvedor de Jogos num futuro talvez próximo mas já tá bom de falar de mim. Nessa série de textos eu planejo falar um pouco (ou muito) sobre o design de Portal 2.

Portal 2 (e a série Portal como um todo) é muito importante pessoalmente em vários sentidos. Joguei Portal 1 e 2 pela primeira vez nos meados de 2012 e foi uma experiência muito marcante. O humor negro, puzzles bem desenvolvidos e o insano carisma foram uma gigante surpresa na época e são grandes influências para mim como jogador e desenvolvedor, então foi com muita felicidade que rejogar Portal 2 depois de quase 5 anos me fez apreciar o jogo de uma forma muito mais profunda que em 2012. Porém nem tudo são flores e (mesmo sabendo que posso levar algum hate por causa disso) nosso primeiro tópico de análise é um ponto de certa forma negativo.

 

 Design de Narrativa e a Dualidade entre Roteiro e Gameplay:

Roteiros e jogos tem uma relação no mínimo complicada. Um roteiro por definição é feito para contar uma história previamente definida onde o espectador tem quase nenhuma ação sobre os acontecimentos que são mostrados, já um Jogo é uma atividade que apesar de ter regras, essas servem apenas para guiar uma experiência consideravelmente livre e pessoal do jogador. Como juntar a profundidade de um bom roteiro com a liberdade que jogos oferecem é um dos maiores desafios que desenvolvedores de jogos tem.

A Valve com Half-Life 1 e 2 popularizou uma tática efetiva para esse problema, o que Jesse Schell no seu (maravilhoso) livro “A Book of Lenses” chama de “Colar de Pérolas” (devido ao desenho da estrutura). O jogo fica estruturado da seguinte forma:  

Nesse esquema, as bolas representam as partes onde se “joga”, áreas onde a liberdade é a maior possível e se tem o entretenimento que jogos são tão bons em entregar; porém, as bolas só possuem uma entrada e saída, essas representam as áreas onde a história “acontece”. Esse modo permite que tanto um roteiro bem trabalhado quanto um gameplay interessante possam coexistir facilmente já que o jogador não pode sair dos “trilhos” da história. Infelizmente esse método não é perfeito. Quando um jogo é estruturado dessa forma, já que as duas partes ficam separadas, é muito fácil do gameplay e da história ficarem destoantes quando comparados, principalmente quando uma dessas partes é mais bem trabalhada que a outra. Isso tem o nome de “Dissonância Ludonarrativa” e pode ser facilmente visto em jogos como Uncharted e Last of Us.

Agora você deve tá se perguntando “Okay Caio, eu entendi o que tu dissestes, mas onde que você quer chegar com tudo isso?”. Bem, Portal 2 tem exatamente a mesma estrutura que eu acabei de mostrar e vem com todos os problemas da mesma. E essa estrutura é tão mais evidente em Portal do que em outro jogos pelo fato de que pelo menos 80% do jogo é todo dividido nas Test Chambers. Em Portal 2 você tem total liberdade para explorar uma Test Chamber do jeito que você quiser, mas ela só tem uma possível saída e a história segue quando você resolve o Puzzle da sala atual e caminha para a próxima.

Bem, agora você deve estar pensando “Tudo bem, Portal segue essa estrutura mas eu nunca senti que isso atrapalhava o jogo ou senti a tal da Dissonância Ludonarrativa quando estava jogando” e você está completamente certo! Eu nunca senti qualquer Dissonância jogando Portal mas consigo ver claramente a estrutura que causa esse problema em tantos outros jogos, como isso acontece ? Aí que entra o segredo de Portal e do jeito que a Valve faz jogos, eles tem total noção da estrutura e dos problemas que podem ser causados por ela. Eles se focam em alguns pontos que falando aqui parecem simples mas que na prática são complexos de executar (se não fosse a gente veria 10 Half-Lifes saindo a cada dia).

 

1. Executar uma história que use ao máximo os positivos de uma estrutura linear:

Eu vou falar um pouco mais disso na segunda parte dessa série, mas Portal 2 é um jogo com uma história completamente voltada ao humor negro, e comédia é um gênero que se beneficia muito em ter uma linearidade já que o controle das piadas é possível.

2. Constantemente adicionar novos elementos e mecânicas ao gameplay:

Esse ponto é um pouco mais controverso mas é um fato que adicionar mecânicas é um método muito eficiente para manter uma curva de interesse alta (contanto que essa mecânicas sejam executadas com qualidade).

3. Simplesmente polir as partes separadas do jogo até que a qualidade individual supere um possível problema estrutural:

Esse é um dos pontos mais simples mas o mais importante na minha opinião. A Valve tem um dom de polir mecânicas e histórias até que elas estejam na sua melhor versão, então mesmo que haja algum problema no meio acaba se tornando insignificante quando comparado com a absurda qualidade que as partes possuem.

Dessa forma, mesmo usando uma estrutura “falha”, a Valve consegue entregar uma experiência inesquecível enquanto outras empresas fariam apenas um jogo medíocre e esquecível.

Acho melhor parar por aqui, mesmo escrevendo tudo isso toquei apenas na ponta do iceberg de um assunto gigante e muito abrangente, vou deixar um link para um artigo com uma visão um pouco mais negativa sobre adicionar mecânicas para que vocês possam ver os dois lados da discussão. No próximo texto vou falar um pouco sobre as dificuldades de criar comédia em um jogo e como Portal funciona mesmo sendo um tutorial gigante. Espero vocês lá!